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 Les Légendaires, c'est qui ?

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Aube, la Créatrice


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MessageSujet: Les Légendaires, c'est qui ?   Mer 30 Nov - 14:51




QUOI ?! Vous ne savez pas qui sont les Légendaires ?! Ah ben alors, bienvenue à la leçon de rattrape d'Aube et Crépuscule !!!


Introduction :

"Les Légendaires" est une série de bande dessinée de Patrick Sobral, pour la jeunesse. Elle devrait regrouper en tout de 18 à 25 albums, dont 14 sont déjà parus. L'auteur travaille en ce moment sur une série parallèle avec Nadou, mais en rapport avec celle-ci qui devrait quant à elle se composer de 6 tomes. Elle se nomme "Les Légendaires - Origines". Cette série devrait sortir courant 2012.


Voici un petit résumé du début de la série :

Deux ans avant le début de la série, le monde d'Alysia était sous la menace de Darkhell, le Sorcier Noir, dont les projets de conquête étaient sans cesse mis en échec par un groupe de cinq héros mythiques, les Légendaires. Affaibli par ses défaites successives, Darkhell tenta d'utiliser la Pierre de Jovénia, une des pierres magiques ayant jadis servi à la création d'Alysia, pour retrouver sa jeunesse. Lorsque les Légendaires intervinrent pour l'en empêcher, la pierre se brisa, libérant son énergie sur toute la planète. Bien que le procédé tua en apparence Darkhell, le sort provoqué par l'énergie ramena toutes les populations d'Alysia et du Monde Elfique à l'état d'enfant. Accusés d'être responsables, les Légendaires furent chassés et se dispersèrent.
Deux ans plus tard, Danaël, le chef des Légendaires, rassemble à nouveau le groupe, en allant les chercher à leurs domiciles, pour une supposée dernière quête afin de libérer Alysia du sort. Une nouvelle aventure est sur le point de commencer.


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MessageSujet: Les Légendaires   Mer 30 Nov - 15:01


Vous vous demandez aussi (si vous ne connaissez pas la BD) qui sont les personnages principaux. Et bien, les voici !


DANAËL :

Un chevalier originaire du Royaume de Larbos, et le chef des Légendaires jusqu'au tome 10. Danaël était originellement un membre des Faucons d'Argent, le groupe de héros de son frère Ikaël. Lors d'une mission d'escorte de la princesse Jadina, il sauva cette dernière d'une énième tentative d'enlèvement de Darkhell. Découvrant qu'ils avaient un idéal commun, tous deux développèrent des sentiments l'un pour l'autre, et décidèrent de partir ensemble former un groupe de héros qui serait au delà des compromis et de la politique, donnant ainsi naissance aux Légendaires.
Danaël incarne la noblesse, et à ce titre est profondément loyal, et animé d'un grand sens du devoir, cherchant à faire le bien avant tout, mais il est facilement handicapé par sa fierté, et peut vite se retrouver perturbé si les évènements échappent à son contrôle.
Danaël se bat avec une épée d'or forgée par les elfes, qui a pour propriété d'être lié à son sang, lui permettant de l'attirer vers lui lorsqu'il le désire, peu importe où elle se trouve. Danaël est officiellement « tué » lors du dixième tome, lorsqu'Anathos se réincarne en lui (à contrecœur; l'hôte qu'il visait à l'origine était Shimy), le réduisant à l'état de nouveau corps pour le dieu maléfique. Il meurt véritablement à la fin du Cycle d'Anathos lorsque Jadina élimine le dieu, mais est ressuscité peu après par une mystérieuse femme dont l'origine n'a pas encore été révélée.

JADINA :

La princesse du royaume d'Orchidia, et la meneuse du groupe après la disparition de Danaël. Jadina a rencontré Danaël alors que ce dernier, en compagnie des autres Faucons d'Argent, l'escortait vers le Royaume de Sabledoray pour ses noces avec le prince Halan. Il la sauva d'une tentative d'enlèvement de Darkhell, et tous deux décidèrent de partir pour fonder leur propre groupe de héros. Cette décision n'a jamais été vue d'un bon œil par ses parents, créant des tensions entre eux et leur fille. Après l'incident Jovénia, elle est déshéritée et bannie de son royaume.
Du fait de ses origines princières, Jadina a un tempérament légèrement superficiel, caractérisé par une coquetterie et un sens de priorités parfois déplacés qui ont le don d'exaspérer Shimy. En dépit de cette attitude, elle reste courageuse, intelligente et surtout particulièrement généreuse, dotée, en accord avec Danaël, de « qualités d'âme qui en font une femme exceptionnelle ». Après le cycle d'Anathos, elle perd de son tempérament futile et devient plus sérieuse et responsable.
En tant que membre de la lignée royale d'Orchidia, Jadina est une descendante directe de Jadilyna, une puissante magicienne-guerrière devenue ange-gardien. Cela fait d'elle une brillante magicienne dotée de puissants pouvoirs.
L'arme symbolique de Jadina est le Bâton-Aigle, un puissant bâton magique transmis de génération en génération et en partie fabriqué en Jade de Gaméragashé, issu de l'arbre de Gaméra et pur à un niveau de 100%. On ignore quel âge a cet artéfact. On sait juste qu'il est assez ancien pour avoir appartenu à Jadilyna. Jadina, de son côté, considère ce bâton comme une arme mais l'utilise peu comme tel. Durant le Cycle d'Anathos, Danaël considère de mettre fin à ses activités de héros, et demande Jadina en mariage. Elle accepte, mais Anathos se réincarne peu après en Danaël, empêchant la concrétisation de l'offre. Grièvement blessée et privée de son Bâton-Aigle lors du combat contre Anathos, Jadina est renvoyée à Orchidia durant les deux années entre les tomes 10 et 11 afin d'être soignée. Dans le tome 11, elle affirme être morte et revenue à la vie afin d'obtenir des pouvoirs très puissants (mais n'arrivant pas, d'après Anathos, à la cheville de ceux de Darkhell et Elysio) mais au prix de perdre une partie de son humanité.
C'est elle qui tuera Anathos, en plantant l'épée de Danaël dans son cœur. Mais cela tuera par la même occasion Danaël. Présente du tome 1 à 13 et ceux à venir. Dans le tome 13, on découvre que Jadina a été remplacée par un imposteur qui aurait pris sa place alors que la vraie Jadina descendait dans les profondeurs de l'arbre de Gamera pour trouver l'emauraudia (source de vie de l'arbre et jade à 100% pur) afin de remplacer son bâton-aigle qu'elle a perdu lors de son combat contre Anathos. À la fin du tome 13, on peut supposer que la vraie Jadina est tombée dans les mines de Gamera, succombant en s'empalant sur un pic de pierre. La fausse Jadina est présente du tome 11 à 13, cependant il semblerait que l'Arbre d'Emeraudia est installé en elle un double beaucoup plus puissant qui pourrais prendre le dessus sur l'imposteur .

GRYF :

Gryfenfer, dit « Gryf », est un ancien monslave (contraction de « monstre » et « esclave ») jaguarian ayant rejoint les Légendaires, et le meilleur ami de Danaël. Au début de l'histoire, Gryf est amnésique, et ne se souvient de rien au delà de la période où il se battait dans les tournois de monslave. On apprend plus tard qu'il était à l'origine Anoth-Cha, l'un des deux fils jumeaux du Roi des jaguarians. Alors que son père dépérissait d'une grave maladie, il avait quitté Jaguarys pour tenter de trouver de l'aide chez les médecins humains. Durant son voyage, il perdit son katseye d'origine, causant chez lui une perte de mémoire, avant d'être capturé pas les trafiquants de monslaves et revendu au dompteur Menthos. Il finit par quitter ce dernier et rejoindre les Légendaires.
Gryf a un caractère impulsif et une façon de s'exprimer parfois assez crue, qui lui attirent facilement des ennuis. Néanmoins, il demeure le Légendaire le plus courageux, et démontre un certain degrés de maturité quand la situation l'exige.
En tant que jaguarian, Gryf possède des capacités physiques naturellement supérieures à celles d'un humain ordinaire, ainsi que des griffes, des crocs et un sens de l'odorat sur-développé et un instinct lui permettant de sentir un danger proche. Il est également victime de la maladie héréditaire des jaguarians, le chakounia, qui le transforme en bête féroce incontrôlable à chaque fois qu'il se trouve sans katseye à proximité d'un autre jaguarian ou d'un vestige de l'espèce. Il est définitivement guérit lorsque son katseye est greffé sur son front durant le Cycle d'Anathos, lui donnant au passage une nouvelle faculté : il peut désormais à volonté se transformer en une version plus bestiale de lui-même et possédant la force et la rapidité de 10 jaguarians tout en conservant son contrôle. Cette transformation est cependant limitée sur la durée, et il ne peut la redéclencher que toutes les 24h. Sous cette forme, il se surnomme lui-même « DeathGryf ».
En comparaison des autres Légendaires, Gryf a une vie amoureuse relativement compliquée, mêlée à plusieurs femmes. Sa relation la plus significative, bien qu'assez controversée, est avec Shimy, bien qu'elle ne se concrétise réellement que durant le Cycle d'Anathos. Il a également montré une attirance pour Shamira (non-mutuelle et abandonnée lorsqu'il découvre qu'elle est la mère de Shimy) et Shun-Day (apparemment mutuelle mais seulement suggérée jusqu'à présent). À la fin du Cycle d'Anathos, il met fin à sa relation avec Shimy en révélant qu'il voit UNE AUTRE FEMME à Jaguarys.

SHIMY :

Actuelle elfe élémentaire, supposée agir en tant que protectrice du peuple elfique. Le titre et les pouvoirs d'elfe élémentaire se transmettent à un seul individu par génération via un rituel, la Karisal, où l'élue est bénie par les esprits élémentaires. Shamira, capitaine de l'armée royale des elfes et mère de Shimy, s'est battu presque toute sa vie pour que sa fille soit choisie pour le rôle. Cette dernière, cependant, voulait juste être vétérinaire, et n'a jamais put admettre qu'on lui impose la charge d'elfe élémentaire. En conséquent, elle a négligé son rôle, quitté le monde elfique pour Alysia et rejoint les Légendaires. Shamira s'est sentie outragée par une telle réaction, engendrant une querelle entre mère et fille qui n'est résolu qu'au terme du tome 4.
Shimy est loin d'avoir un tempérament facile : froide, distante et sarcastique, elle se dispute constamment avec Jadina, dont elle ne supporte pas le côté superficiel. Elle montre peu ses sentiments, essayant de garder une image de femme forte, mais la crise par laquelle elle passe durant le Cycle d'Anathos révèle un aspect plus humain de sa personnalité, ainsi qu'un profond sens du sacrifice. Elle partage avec Gryf une certaine complicité controversée, qui se développe plus tard en relation amoureuse mais se termine par une rupture lorsque Gryf commence à en voir une autre. Shimy conserve malgré tout des sentiments pour lui.
En tant qu'elfe élémentaire, Shimy possède le don unique de contrôler et de fusionner avec les quatre éléments : le feu, l'eau, l'air et la terre. Durant les premiers tomes, elle ne semble capable que de le faire avec l'eau et la terre, mais apprend à utiliser le feu et l'air durant le Cycle d'Anathos.
Durant le Cycle d'Anathos, il est révélé que Shimy a été choisie par le dieu maléfique Anathos pour être sa nouvelle incarnation : il l'avait marquée comme sa future hôte durant sa karisal, laissant sa marque sur son front et sa clé. La première tentative de réincarnation est interrompue par Danaël, mais laisse Shimy avec des cheveux décolorés. Peu après, Anathos se réincarne finalement en Danaël, et avec son epee, crève les yeux de Shimy, la laissant irrémédiablement aveugle. Elle corrige plus tard sa cécité en apprenant à percevoir les auras avec l'aide de deux broches magiques.
Shimy a aussi un animal de compagnie nommé Lionfeu, qui est un chat sauvage (dans le monde des Légendaires, un chat sauvage, contrairement à ce qu'un tel nom laisse supposer, est un animal apprivoisé à dents de sabre du monde elfique suffisamment grand pour servir de monture).

RAZZIA :
Un barbare originaire de la région de Rymar, servant de muscle, expert en archéologie et en monstre du groupe. Du temps du règne de Darkhell, Razzia était un véritable athlète surnommé le Colosse de Rymar, mais l'Accident Jovénia l'a ramené à l'état d'enfant grassouillet et zozotant.
Avant de rejoindre les Légendaires, Razzia était un jeune villageois passionné d'Archéologie, rêvant de se lancer dans cette profession pour suivre les traces de son idole, l'aventurier Korbo. Ses rêves s'écroulèrent lorsque Darkhell envoya ses forces raser son village d'origine, en laissant des drapeaux de l'Armée des Mille Loups sur place pour la faire accuser sa place. Croyant au subterfuge, et rendu fou par la disparition de sa sœur Sheyla, Razzia changea de nom, se rebaptisant Korbo l'Ombre Rouge en référence à son idole, et se lança à la poursuite de ceux qu'il croyait responsable. Après les avoir éliminé, 20 ans plus tard, il entra au service de Darkhell et engagea une relation avec Ténébris. Il servit pendant un temps de lieutenant au Sorcier Noir, commettant diverses atrocités (dont le meurtre du couple Maker), avant de retrouver Sheyla lors d'une bataille. Il ne la reconnut qu'après l'avoir blessée mortellement, et dans son dernier souffle, elle lui révéla la vérité sur la destruction de leur ville. Outragé, Razzia quitta l'armée de Darkhell, et jura de le tuer. Cette recherche de rédemption le conduisit finalement à rencontrer les Légendaires et intégrer leur groupe en reprenant son nom d'origine.
Razzia se caractérise par un tempérament jovial, une gourmandise exceptionnelle et une force démentielle, même sous sa forme enfant. Bien qu'il soit par moment lent à comprendre, il serait une erreur de le croire idiot : il est au contraire très intelligent et très cultivé, doté d'un grand sens de l'observation et de grandes connaissances sur les fouilles et les monstres. On sait également qu'il est habile à la couture, bien qu'il préfère garder cela inconnu de ses amis.
Razzia possède une force et une résistance incroyables, même sous sa forme enfant : il est capable de creuser un tunnel à mains nues à même la roche, soulever un pilier de plusieurs fois sa taille à bouts de bras, tordre des barreaux et endurer un certain degrés d'attaques magiques avant de succomber aux blessures. Son arme principale est le Léviathan, un gigantesque sabre ayant jadis appartenu à sa sœur. Après l'avoir perdu ainsi que son bras droit au profit de Dark Razzia, il pactise avec un démon nommé Amy, qui lui fournit un nouveau bras dotés de propriétés métamorphes et d'une conscience, en échange d'un engagement à éliminer Skroa et Shun-Day.

Et enfin TENEBRIS :

La fille de Darkhell. Durant le règne du Sorcier Noir, Ténébris a servi de lieutenante à son père, dirigeant ses armées aux côtés de son compagnon Korbo l'ombre rouge. Elle fut finalement arrêtée et emprisonnée à Barek, la prison de haute sécurité d'Alysia. Elle en est libérée par son père au début du Cycle d'Anathos, mais son amour pour Razzia la pousse à prendre le partit des Légendaires. Bien que cette collaboration soit au départ supposée temporaire, elle se lie finalement d'amitié au reste du groupe, et est adoptée en tant que membre officiel du groupe.
Il est révélé dans le tome 13 qu'elle est en réalité la demi-sœur de Jadina, toutes deux ayant été conçues magiquement par leur mère au moyen d'une formule développée par Darkhell (pour Ténébris) puis retravaillée par le Professeur Kallisto Vangelis (pour Jadina). Darkhell avait enlevé Ténébris dès sa naissance, et l'avait élevée comme sa propre fille en lui prétendant que sa véritable mère était morte en couche. En dépit de l'absence de réels liens biologiques, Darkhell a bien démontré un amour paternel réel pour Ténébris.
Ténébris est une combattante hors paire, agile et rapide, se battant au moyen de deux bracelets pourvus de lames rétractables. Son bracelet gauche incorpore une gemme bleue qui absorbe la magie, tandis que son bracelet droit en incorpore une rouge qui la renvoie.


Pfiou ! C'était looong ! Mais ça en valait la peine :D
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MessageSujet: Les 14 tomes   Mer 30 Nov - 15:19


Bon, pour finir le cours, voici les résumés de TOUS les tomes qui existes pour l'instant. Bonne lecture :D


1- La pierre de Jovénia :

On les surnomme "Les Légendaires". Ils sont cinq. Ils incarnent les vraies valeurs oubliées (noblesse, courage, intelligence, etc.). Ils sont grands. Ou plutôt, ils l'étaient ! Lors de leur dernier combat contre les forces maléfiques, les choses se sont mal terminées, et tous les adultes sont redevenus des enfants ! Aujourd'hui les Légendaires doivent racheter leur bévue.

2- Le Gardien :

Il semble qu'Elysio, le mystérieux ami des cinq héros retombés en enfance, soit en fait... le grand sorcier Darkhell ! Ce dernier affirme toutefois avoir perdu la mémoire et refuse de s'identifier à ce monstre de cruauté. Les Zar-ikos - des hommes-plantes démoniaques - en ont décidé autrement et entendent bien lui rafraîchir la mémoire. Les Légendaires réussiront-ils à les en empêcher ?

3- Frères ennemis :

Le peuple des Elfes, victime de la peste maléfique, a besoin d'aide. Pour cette mission, le roi met en concurrence les Légendaires et le Trio des Fabuleux, une nouvelle bande de justiciers. Arrivés sur le terrain, ils sont témoins d'une guerre entre les Elfes et une autre tribu, les Piranhis. Et si Darkhell, le dangereux sorcier noir, était derrière tout ça ?

4- Le réveil du Kréa-Kaos :

En buvant le philtre des Zari-kos, Elysio est redevenu Dark-hell, le sorcier noir. Mais mû par une force intérieure sans égale, il réussit à expulser le "côté obscur de la Force". Elysio est sauvé, mais le sorcier toujours en liberté. Fort heureusement, certains de ses pouvoirs sont encore en la possession du jeune garçon. Cela suffira-t-il à anéantir Darkhell ?

5- Cœur du passé :
Le prince Halan, ex-fiancé de Jadina, demande aux cinq justiciers de l'accompagner jusqu'à l'ancienne demeure du sorcier Darkhell. On y a, en effet, remarqué une inquiétante concentration de magie. Amical en apparence, le prince cache ses intentions malveillantes : il a besoin du bâton-aigle de Jadina pour remonter dans le temps et la convaincre de l'épouser.

6- Main du futur :

De retour dans le passé à la poursuite du capitaine Ceydeirom, les Légendaires doivent à tout prix éviter que les actions de ce dernier ne modifient le présent. Malheureusement, les forces maléfiques déchaînées par Darkhell et sa fille, Tenebris, ainsi que la trahison du prince Halan compromettent leurs chances de succès.

7- Aube et Crépuscule (xDD) :

Les Légendaires ont deux semaines pour inverser les effets de l’accident Jovenia, sous peine de voir leur monde anéanti par les dieux. Seule la Corne de Sygma a le pouvoir escompté, mais celle-ci se trouve dans de lointaines montagnes. Sur le départ, nos héros sont assaillis par une jeune élève qui les supplie de l’emmener avec eux. Alors que tous reprennent la route, Gryf adopte un étrange comportement…

8- Griffes et plumes :

Après l’attaque de Gryf sur les Légendaires, ceux-ci se réveillent prisonniers au cœur de la cité de Jaguarys. Gryf, lui, se retrouve affublé d’un étrange collier et d’un nouveau nom : Prince Anoth. Le souverain des Jaguarians lui révèle alors être son frère et lui raconte l’histoire de son peuple. Bien que l’heure soit aux retrouvailles, Shimmy oscille entre la vie et la mort, et Alysia est toujours menacée de destruction…


Bon, là, on va passer au "Cycle d'Anathos", le tournant de l'histoire. Accrochez-vous bien !

9- L'Alystory :

Anathos, un dieu maléfique compte se réincarner et celui qu'il a choisi comme enveloppe charnelle est un Légendaire ! L'un d'entre eux est destiné à devenir Anathos... Pour contrecarrer les plans de ce dernier, nos héros doivent s'emparer de L'Alystory, un livre sacré. Mais, en le dérobant, les Légendaires deviendraient les criminels les plus recherchés au monde...

10- La marque du destin :

Shimy a reçu la marque du destin et ses jours sont désormais en danger. Elle peut toujours compter sur l'aide de ses amis, mais tous ignorent quand et comment le maléfique Anathos prendra possession de son corps. Lorsque celui-ci apparaît, les Légendaires demandent un délai de 24 heures. En échange, ils proposent le plus beau des combats : Anathos contre les plus grands héros d'Alysia !

11- Versus Inferno :

Anathos, le dieu maléfique banni par ses pairs, a refait son apparition sur Alysia, incarné dans le corps de Danaël, leader des Légendaires. Ce monstre a entrepris d'exterminer la race humaine. Les victimes se comptent par centaines de milliers. Sous son commandement agissent quatre généraux. On dit qu'ils ont été créés à partir des corps sans vie des Légendaires. On les nomme... LES INFERNAUX !!

12- Renaissance :

C'est tout Alysia qui se dresse contre le maléfique Anathos et ses Infernaux. Tous se sont unis pour lever la plus grande des armées et pour stopper les forces du mal. Forts de cet appel, les Légendaires répondent présents. C'est une guerre totale, sur terre, sur mer, dans les airs, qui se prépare. Mais un sacrifice sera nécessaire pour offrir au monde d'Alysia ce qu'il avait cessé d'espérer... une renaissance !


Bon, le cycle est terminé. On retourne aux aventures "normales" des Légendaires !

13- Sang royal :

Tandis que les Légendaires célèbrent leur victoire sur Anathos et les Infernaux, la fête est troublée par l'arrivée brutale de soldats. Ils ont pour ordre d'emmener le groupe au chevet de la mère de Jadina qui est mourante. Jadina se prépare dès lors pour son premier retour officiel dans sa cité : elle n'y est pas retournée depuis que ses parents l'ont bannie pour être devenue une Légendaire !

14- L'Héritage du Mal :
Accablés par la mort de Jadina, les Légendaires ont une autre nouvelle de taille à surmonter : Ténébris les quitte pour succéder à la reine Adeyrid sur le trône d'Orchidia. Est-ce la fin des Légendaires ? Convaincus que derrière ces événements se cachent quelque mystère, Razzia, Gryf et Shimy mènent l'enquête. Leurs recherches les conduiront vers l'homme responsable de tous leurs malheurs... ABYSS !

15- Amour mortel :


Pas encore paru !



Voilà ! Le cours de vos divinités préférées est terminé ! A la prochaine fois, chers Alysiens !!!
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